Nombre:Ilyria
Tema: Into The Storm - Blind Guardian
YouTube - Blind Guardian Into The Storm Live mp3Edad: 670 años
Género: femenino
Tipo: elfo
Apariencia:
Color de ojos: café
Color de cabello: castaño
Largo de Cabello: mediano
Color de Piel: blanca
Peso: 76 kg
Altura: 1,75 m
Armas: espadas, arcos, sable pistola
Aspecto psicológico: calmada, pero de carácter fuerte y sarcástica cuando la molestan.
Poderes y habilidades:
*Control físicoquímico: manipula la materia a nivel atómico para acelerar reacciones de utilice para atacar, logrando como máximo realizar una serie completa de experimentos en 5 minutos.
*Termodinámica: realiza un experimento que libera mucho calor, llegando hasta 10.000 grados Celsius. Los materiales que usa habitualmente son hidrocarburos de cadenas carbonadas largas (más de 10 átomos de C por molécula) y oxígeno para provocar combustiones masivas, o en otros casos los polimeriza junto a otras sustancias orgánicas para provocar reacciones simultáneas altamente exotérmicas, siendo aceleradas con catalizadores positivos.
Termodinámica I va del rango de 100 °C a 1000°C, Termodinámica II de 1000 °C a 5000 °C y Temodinámica III de 5000°C a 10.000°C.
*Electromagnetismo: realiza experimento que electrocuta al oponente con corrientes aproximadamente 20.000 voltios de potencia en casos extremos. Generalmente utiliza versiones mejoradas de las baterías comunes para un ataque de baja potencia, pero para corrientes de mayor intensidad requiere sustancias iónicas en disolución acuosa como oro y sales de arsénico, especialmente las que contienen galio, aluminio y manganeso. Para mayor efectividad realiza varios experimentos a la vez, para obtener energía suficiente. Una forma de potenciar el ataque es utilizando elementos superconductores, pero primero debe usar la habilidad criogenia para que sea efectivo. Esta habilidad también resulta induciendo corrientes eléctricas usando imanes y solenoides de diversos tamaños. Otra utilidad es la conversión de la energía eléctrica en campos electromagnéticos, para bloquear ataques enemigos, o el uso de imanes de gran potencia. Electromagnetismo I va de 500 volts a 2000 volts, Electromagentismo II de 2000 volts a 7000 volts y Electromagnetismo III de 7000 a 20000 volts.
*Criogenia: Realiza daño de hielo al oponente, usando nitrógeno líquido u experimento a baja temperatura, para lograr temperaturas que difieren en milésimas de grados celsius del cero absoluto. El experimento más efectivo es la solidificación del helio, requiriendo grandes presiones para lograrlo, mínimo 100 atm. Para efectos de menor magnitud es suficiente con condensar nitrógeno, alcanzando temperaturas de -196 °C. Gracias a esto aumenta la capacidad conductora de ciertos elementos utilizados en la habilidad Electromagnetismo. Criogenia I va de -100 °C a -160 ° C, Criogenia II va de -161°C a -210 °C y Criogenia III de -211°C a -272,9999 °C.
Fermentación: Toma algún objeto dulce, formando alcohol para embriagar al oponente (confusión), dejándolo ebrio por 4 horas, o ácido láctico para provocar calambres, provocando parálisis temporal en el enemigo, durando unos 10 min el efecto.
Parásito: Infecta al oponente con virus y bacterias, envenenándolo de tal forma que su enemigo puede morir en 3 días si no anula su efecto con algún antídoto.
Dopping: entrega "medicamentos" a los aliados para aumentar en un 50% temporalmente sus estadísticas de forma aleatoria.
Cálculo: Aumenta su inteligencia. Especialmente potencia a Termodinámica y Electromagnetismo, aumentando su rango de potencia a 30.000 grados celsius y 60.000 volts si son utilizados al turno siguiente.
Cianuro: Deja KO al oponente. No es efectivo contra seres que tengan un nivel de resistencia superior a 3.
Rayo Gamma: Irradia al oponente con rayo no-elemental tan potente como una explosión nuclear provocada por una bomba atómica, y si no muere al instante perderá PS en forma progresiva (va duplicándose el daño por cada turno). Esto es provocado al concentrar energía equivalente a la obtenida realizando una fisión en cadena de átomos de Uranio 235 y Plutonio al bombardearlos con neutrones.
Locura: Toma algún objeto de laboratorio, arrojándolo contra el oponente. Mientras más costoso sea, mayor daño producirá.
Hierba: usa hierbas naturales para curar daños propios o de aliados. Permite una rápida regeneración, logrando recuperar daños que no impliquen mutilaciones de miembros, balazos ni desintegraciones de ningún tipo.
Interdimensional Rift: manda al oponente a una brecha dimensional, encerrándolo por 12 horas si su nivel de magia es mayor a 3 o que posean habilidades que anulen el warpeo, en caso contrario puede permanecer por casi un siglo en la brecha si su nivel de magia o resistencia es extremadamente bajo.
Control temporal: puede detener, acelerar o enlentecer el tiempo por breves momentos, generalmente no superando los 5 minutos.
Stats:
Inteligencia: 5 (genio)
Fuerza: 3 (Peak human: able to lift over twice own body weight, up to 800 lbs)
Velocidad: 4 (Speed of sound: peak velocity between Mach-1 to Mach-2)
Resistencia: 4 (Regenerative)
Control energético: 3 (Short range, short duration, single energy type)
Habilidad lucha: 4 (Experienced fighter)
Magia: 6 (Medio-Manipulador de la realidad: Puede alterar un poco la realidad de los objetos con sus hechizos, usar conjuros y pociones, convocar seres fuertes, y abrir brechas dimensionales)
Stamina: 4 (Máxima Humana (soporta hasta una hora))
Reflejos: 6:Superhumana (prácticamente instantáneos)
Poder mental: 5 (Psíquico: capaz de utilizar a plenitud sus habilidades)
Historia: Renegada de Midgar, país dominado actualmente por la valkyria Scum, escapó porque no estaba de acuerdo con la forma de vida tan apegada a la naturaleza ni con los gobernantes.
Luego de abandonar a su pueblo hace 6 siglos, vaga por el mundo para encontrar su destino sin lograrlo aún, aprendiendo diversas técnicas mágicas, basadas en la ciencia. Nunca ha querido
pertenecer a algún país específico, debido a que cree que le restaría libertad para hacer lo que se le plazca. Generalmente permanece neutral en las guerras, sólo ayudando a veces al bando que estime conveniente, pero normalmente se decide por el grupo que luche contra injusticias, aunque es difícil para ella obedecer órdenes de superiores.
Complementos: prefiere no decir que es elfa, para pasar desapercibida.